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今天跟大家分享的内容是【小游戏】与【平台UI】在设计和交付的差异,从0-1的案例带大家了解;游戏项目告一段落,本文针对设计/交付流程进行了一个总结
目录
设计流程的差异
交付流程的差异
从0-1的设计案例
总结
1.设计流程的差异
平台应用设计流程:
社交游戏设计流程:
1.相关游戏深度体验:
1)熟悉游戏玩法
2)调研游戏风格
3)梳理交互逻辑
2.情绪版确立:
设计前要把游戏风格情绪版收集好跟需求方讨论并确定风格(不要着急上手设计细节,不然游戏风格方向错了就前功尽弃了)
3.游戏框架确立:
游戏框架可以根据确立好的设计风格进行调整(不一定非得按照产品策划给的做),只要合情合理都可以对框架进行结构的改进。
4.适配规范建立:
游戏的适配非常重要!适配没调整好,整个游戏的视觉还原度不会高于60%,平台应用都是列表形式的,可以往下滑查看更多内容,因为它可以有【负1屏】,但游戏只有【1屏】,不管手机屏幕有多大,都需要把所有的内容全部塞进这一个屏幕内,所以前期就要把适配规范建立好,并与研发同学同步。
5.交互说明撰写:
与产品策划共同维护PRD文档,交互说明的作用一方面是为了给研发看交互细节,防止落下某些重要的交互,还可以把游戏逻辑全部梳理一遍,也起到了自查作用。
2.交付流程的差异
平台应用交付流程:
视觉:图标等部分内容切图 — 上传蓝湖(或其他协作网站)
动效:svga / Lottie / 动效标注 / png序列帧 / webp ......
社交游戏交付流程:
研发使用的开发引擎是cocos,交付时的限制比较多
视觉:九宫格切图 / 切图切图切图(可以理解为除了系统文案以外,全部需要通过切图形式交付给研发,工作量略大)
动效:png序列帧 / 动效标注 / spine输出文件
1)png帧序列什么时候用?
研发写不出来 + 占用内存较小。举个例子如下:
这是我做的第二款小游戏【探案大师】其中的一个场景,【翻页效果】用的就是帧序列来进行交付的。
2)动效标注交付的注意事项
对于研发来讲,手动写动画比较难掌控的就是动效的节奏感,控制节奏的主要参数就是缓动曲线。
前期我只在标注里我标注了缓动曲线类型,但没有参数,这样研发是不知道我们想要的效果的,后来我发现他们在cocos中调节缓动曲线的方式跟我们AE插件flow是一样的。
所以后面的交付我都会给到AE曲线样式截图(方便研发同学还原动画)
3)spine交付(适用于假动画场景)
如果png序列帧、动效标注都不能实现,可以用Spine来进行输出交付,对于研发来讲还是比较省时省力的,不过这个软件用的情况也不多,所以我会利用【跨组协同】来解决,把想要的效果做出demo,再给到我们商业设计组,按照demo效果输出后最终交付到研发即可。
UI层面的动效交付形式太过于复杂,自学了cocos开发引擎的动画制作,所有UI相关的动画我都会以cocos文件形式交付到研发,省去了很多成本。
(当然不是鼓励所有做小游戏的人都去学这个,看项目的节奏以及与研发们的磨合情况来定,不过学起来也不难,因为也是0代码的)
正常交付与cocos交付的对比
以上就是平台应用与社交游戏在设计和交付上的差别;下面我来拆解如何从0-1做一款小游戏,拿我做的第一款小游戏【谁是卧底】为例。
3-1.游戏玩法
拿6人局举例,6人局由5个平民+1个卧底组成;游戏开局后系统发放两组词语,所有平民获得相同的词语,而卧底获得与平民相似但不同的词语;玩家轮流发言,用一句话描述自己拿到的词,但不能说出自己词语中的字;发言结束开始投票,把卧底投出去,平民就获胜,如果最后剩余的平民=卧底,那么卧底获胜。
3-2.设计前准备
这个游戏在市面上已经非常成熟了,所以前期我可以找到大量的竞品去体验和调研,我在体验的过程中抱着三个目的:
1)熟悉游戏玩法,了解玩家操作习惯,寻找差异化方向;
2)总结视觉风格;
3)分析游戏框架、挖掘交互细节。
下面是我截取的部分竞品,从视觉、框架上大体总结出了三点:
1)游戏整体颜色较鲜艳,都带有色彩倾向
2)视觉风格偏扁平化,有些背景图和按钮会带有些质感
3)框架层面上,区域分割较明显(上半部分为游戏区,下半部分社交区)
3-3.游戏框架分析
对于游戏框架,并非一定要按原型图/竞品来做,找出竞品的问题再进行框架拆解和优化,从而实现差异化。
左侧框架的问题是功能信息分散、重点信息无法突出、公聊区与游戏区分割较严重。
整体框架达到的效果:
1.解决了信息分散问题,突出重点信息;
2.优化了游戏分割感严重问题;
3.实现了框架复用,同类型的游戏【狼人杀】可直接复用此框架,大大减少了设计/研发成本,对于玩家来说也会更熟悉房间布局。
3-4.设计尝试阶段
框架定义好之后就可以开始大量的视觉尝试了,我先列举一些我之前尝试的版本。
过程尝试了很多,只拿出来四张展示
(其实想说明的是在0-1的尝试过程中是需要花费大量的精力来打磨,视觉效果怎么样只有做出来才知道)
最终成品效果如下(logo提供:商业设计组小姐姐)
3-5.制定适配规范
在交付前一定要制定好游戏的适配规范,否则研发是不知道如何合理的进行适配,会大大提高设计还原度。
除去状态栏和安全区,我把游戏房间定义为【A、B、C、D】四个区域,A区、B区和D区为固定高度,C区可以进行压缩变化,研发在适配的时候可以根据手机屏幕的大小,对C区进行自适应压缩而达到最终适配。
3-6.游戏IP的运用
为了加深玩家对【谁是卧底】这款游戏的印象,我将游戏IP运用到游戏的各个阶段,如下:
3-7.动效赋能
通过微动效来使整个过渡(准备阶段-游戏阶段)更加自然。
增加结算时氛围感,情感化设计,贴合玩家心理预期
3-8.交互差异化定义
游戏整体为了避免中途出现弹窗的干扰,在设计过程中执行“去弹窗化”的处理方式,使玩家更沉浸其中(竞品:词语分发/投票阶段/投票结果等均以弹窗形式出现)
3-9.商业转化
对于这种即时类休闲小游戏,虽说付费的场景少,但我们也要挖掘所有的可能性;在玩家发言描述词语的过程中(其余玩家不可插言),可以通过快捷送礼的形式来表达对当前说话玩家的情绪,我们以玫瑰花/鸡蛋两个小礼物来进行诠释,运用微小的动效来传达用户情绪。
3-10.创新的延展
关于玩家死亡后身份的头像区展示,结合业务需求和场景发现,竞品的展示形式并不能发挥出此功能的作用,所以我做了区分;
头像区状态很多,用普通的处理方式来表现是达不到预期效果的,【死亡身份】的作用是为了给玩家做“排除法”来用的,尤其是8人局中(2个卧底身份),效果尤为明显。
从上面极限状态下可以看出,左图的死亡身份并不能一眼看到,而右侧其实是很明显的;
这个方案的设计灵感是根据【身份特征】“帽子”来的,为了增加识别性,又加入文字信息(民、卧);
tips:因为定义了平民和卧底身份标签颜色为蓝色和红色,所以帽子颜色也统一成了这两个颜色。
3-11.Case的查缺补漏
整体做到这里,一个小游戏基本就已经做完了,然后需要你做的就是查缺补漏,比较好的办法就是通过交互说明来进行排查,交互说明的内容有:游戏框架、适配规范以及所有的交互细节;
交互说明的作用:
一方面是为了给研发看交互细节,防止开发过程中落下某些重要的交互;另外对于自己来说还可以把游戏逻辑全部梳理一遍,也起到了自查作用。
整体展示效果如下:
4.总结
以上就是社交游戏的设计和交付流程,每个人的团队不同,设计习惯也有所差别,如果你是刚好在做小游戏设计需求,那这篇文章可以作为参考,帮助你避坑。
对于设计师来讲,在接触未知领域的时候难免有些害怕,担心做不好,只要保持不断学习、多思考和总结,其实回过头来想想也没什么,走出舒适区,迎接挑战,你才会更快的成长。
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